viernes, 19 de marzo de 2010

GUIA 3 DIEGO

EJERCICIOS
1. A continuación encontrara un listado con los pasos a seguir en la creación de un programa por computador, según su análisis ordene lógicamente:

 Diseño y construcción de algoritmos
 Plantear el problema
 Análisis
 Toma de decisiones
 Alternativas de solución
 Codificación
 Diseño y construcción diagrama de flujo
 Diseño y construcción de seudo código
 Prueba de escritorio
 Compilación
 Trascripción
 Ejecución
 Pruebas de la ejecución
 Mantenimiento del software
 Capacitación
 Puesta en marcha
 Manual de usuario y manual técnico

SOLUCION:

• Plantear un problema: Es cuando se da a conocer la necesidad que se tiene en el entorno, por lo cual considero que encabeza la creación de un programa.
• Análisis: En ella se toma el problema o la necesidad y se estudia, es decir, se investiga sobre la necesidad y sus posibles variables.
• Alternativas de solución: Luego de la toma de decisiones se presentan las alternativas de solución a la necesidad, estas deben ser lógicas y coherentes en todos los aspectos para que puedan ser viables y óptimas.
• Toma de decisiones: Aquí se unen la necesidad y el análisis y de ellos se toma una o muchas decisiones conveniente y coherente para poder dar una solución a la necesidad.
• Diseño y construcción de algoritmos: En este paso se comienza a planear y a construir como va a ir el algoritmo sin necesidad de escribirlo en un lenguaje de programación. Esto se realiza en una hoja y en ella se siguen los pasos primordiales que debe llevar un algoritmo.
• Diseño y construcción de un diagrama de flujo: En este punto se dividen y se aplican módulos, es decir, aquí se hace una representación
• Diseño y construcción de un pseudocódigo: Es donde se comienza el diseño del programa, en él se empieza a tener una mayor precisión en la solución al problema teniendo en cuenta las especificaciones del módulo de trabajo.
• Prueba de escritorio: La prueba de escritorio es la ejecución del programa en una hoja de papel, es hacer una prueba de un ejercicio que tenga que ver con el procedimiento descrito en la solución.
• Codificación: Es realizar el código del programa teniendo en cuenta los algoritmos y el pseudocódigo, pero este debe ser realizado en una hoja para poder realizarlo de una manera más coherente sin recurrir al ensayo y error que ocurre al hacer el código en el computador.
• Transcripción:.
• Compilación: Es cuando el código realizado por nosotros es recogido, analizado léxica y semánticamente, se genera un código intermedio y este es mejorado para crear un código objeto y crea una plataforma para el mismo para que pueda ser ejecutado en código máquina.
• Pruebas de ejecución: Como su nombre lo indica, antecede a la ejecución, en ella se tienen en cuenta algunas dificultades que pueda tener el programa y que necesite una solución, la prueba se hace para solucionar estos inconvenientes para que al llegar la ejecución el programa este perfecto.
• Ejecución: Es cuando se ejecuta las operaciones especificas que pide el programa, este es realizado en el computador.
• Puesta en marcha: Es cuando ya se pone a correr todo lo realizado, la ejecución es perfecta y todo el problema es solucionado.
• Capacitación: A la persona (as) las cuales han pedido el programa se les hace una explicación de cómo manejar el software para que se puedan defender bien mientras el realizador del programa no esté para guiarlo.
• Manual de usuario y técnico: Se realiza un manual en el cual se especifica todos los pasos realizados para que el programa fuera satisfactorio, en ella caben todos los ejercicios realizados en hojas y todas las anotaciones que tengan que ver con errores que se pueden presentar con sus respectivas soluciones.
• Mantenimiento de Software: Teniendo en cuenta los errores que se pueden presentar si algo del código no es cumplido a cabalidad, si hay algún error en el ingreso de datos u otra situación, el realizador del programa debe prever todos los problemas que puede presentar y cada vez que suceda uno ir al servidor del programa y solucionarlo.






2. ¿Cuál cree usted es el objetivo de la programación?

El objetivo de la programación es satisfacer y solucionar las necesidades del entorno en nuestra vida cotidiana


3. Escriba V si es verdadero y F si es falso, no olvide justificar su respuesta:
3.1. Byte es la mínima unidad de almacenamiento de un sistema.

F: porque la mínima unidad de información es un bit, un byte esta formado por ocho bit.


3.2. El propósito de este modulo es: “que por medio de una maquina electrónica (Computador) produzca información, que nos ayude a solucionar cosas de la vida real”.
F: Pues este módulo es algoritmia y esta se encarga del desarrollo de la lógica y el estudio de algoritmo


3.3. Información es un conjunto de procesos con un sentido lógico.

F: La información es un conjunto de datos los cuales de una manera organizada precisan un suceso cotidiano..


3.4. La electrostática son rangos de energía máx. Y min. Que quedan almacenados en los cuerpos.

V: En la transferencia de energía entre dos cuerpos estos se seden o quitan electrones, al suceder cualquiera de los dos casos los cuerpos quedan cargados.

3.5. Computadora es un poco de latas y de cartones por donde circulan impulsos electrónicos a los que llamamos bytes.

F: un computador no tiene cartón y por este mismo no puede circular los impulsos eléctricos y estos se llaman bits

3.6. Datos es un conjunto de procesos

F: un dato es la mínima parte de una información

3.7. Un problema es un planteamiento de necesidades

V: SI por que todo problema es una necesidad que tenemos para poder luego dar una solución.

3.8. El grado de coherencia de un sistema es lo que llamamos Entropía

F: No porque entropía es cuando empieza a fallar hasta que colapsa por completo y no funcionaprogramación

3.9. Será que una vez analizado el problema y obtenido una instrucción que lo resuelva, su transformación a un programa de computadora es una tarea de mera construcción

V: porque después de analizar el problema crearemos o construiremos un programa para llegar a la solución.



3.10. Podremos concluir entonces que un problema debe ser comprensible y preciso y que si se parte de una misma situación debe obtenerse el mínimo resultado por consiguiente un problema debe ser finito.


V: Si el programa es infinito no cumpliría uno de los objetivos de la programación que es la simplicidad, debe ser lo más simple aunque el programa sea muy extenso.
.

3.11. Describa como preparar un jugo de mora.


1. Mirar si tengo mora y azuzar
2. Abrir la nevera y buscar la mora
3. Si tengo mora empezar a hacer el jugo
4. Buscar la licuadora
5. Lavarla
6. Buscar una olla para lavar la mora
7. Luego de lavarla mora ponerla a cocinar Con azúcar
8. Después de que hierva dejarla enfriar
9. Después agregarla a la licuadora
10. Poner a licuar por 3 minutos
11. Adicionar azúcar
12. Buscar un colador y una olla para dejar el jugo
13. Apagar la licuadora
14. Encima dela olla poner el colador
15. Luego adicionar el jugo encima del colador
16. Colarlo
17. Por ultimo servir

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